Immer mehr Menschen in immer mehr Ländern kommen bereits früh und intensiv in ihrer Jugend mit Video- und Mobilegames in Kontakt. Diese Feststellung ist nicht neu – haben doch seit Beginn der ersten Gameswelle in den 80er Jahren des vergangenen Jahrhunderts eine wachsende Anzahl an Gamern virtuelle Fußballplätze, Kampfarenen und co., betreten. Streamingriese Netflix ehrt die Frühgeschichte des Gaming aktuell mit der brandneuen Serie „High Score“. Lohnenswert für jeden Interessierten, der schon immer mal genau wissen wollte, wie die rasante Entwicklung einer Industrie, die heute größer ist als Hollywood, Fahrt aufgenommen hat.
Es ist daher kaum verwunderlich, dass auch der Esports zunehmend Aufmerksamkeit und Fans gewinnt. Esports ist in der Wahrnehmung der Menschen, z.B. in Deutschland (in Ländern wie Südkorea oder China ohnehin), angekommen. Und das interessanterweise mit jedem Jahr der Marktforschung auch mehr und mehr in der gesellschaftlichen Mitte. Der Durchschnittsgamer in Deutschland ist mit seinen gut 33 Jahren kein verpickelter Stubenhocker mehr – dieses hartnäckige Klischee halten lediglich die Feuilletons der traditionellen Medien noch aufrecht. Neben dem technischen Fortschritt und den belegbaren wirtschaftlichen Wachstumszahlen wird die Wahrnehmung eines „Esports-Boom“ auch von der steigenden Anzahl von immer größeren Turnieren getrieben. Tickets für diese Offline-Events sind oftmals zeitnah ausverkauft und stehen dem klassischen Sport atmosphärisch in Nichts nach. Live-Streams, die die Turniere übertragen, brechen regelmäßig Zuschauerrekorde. Die Spieler selbst sind die Rock- und Sportstars ihrer Zeit, verehrt von den jungen Fans, die ihren Idolen nacheifern.
Dass sich der Esports rasant entwickelt, lässt sich sehr gut mit Zahlen belegen. Bevor wir einen Blick auf die mögliche Zukunft des Esports-Ökosystems werfen, wollen wir ein gemeinsames Verständnis zum Status Quo schaffen.
Die beeindruckende Entwicklung der obigen Zahlen verdeutlicht, warum der Esports oft als „Sport der Zukunft“ bezeichnet wird. Experten sehen einen enorm großen Markt, der bis jetzt nur zu einem kleinen Teil besetzt wurde.
Junge Menschen wachsen heute mit anderen technologischen Voraussetzungen und mit einem anderen Selbstverständnis für Medienkonsum auf. Für sie ist es logisch, dass sich sportliche Wettbewerbe über das Internet austragen lassen. Ein Match FIFA, Dota 2, Fortnite oder League of Legends online mit oder gegen Freunde spielen – das was noch eine Generation zurückliegend als Besonderheit zu bezeichnen war, ist heute selbstverständlich geworden.
Viele Unternehmen, traditionelle Sportclubs und Event-Veranstalter haben das Potenzial von Esports längst erkannt und immer öfter entscheiden sich renommierte Brands dafür, sich als Sponsor im Esports zu engagieren. Traditionelle Medien berichten, die Fan-Basis für Spieler und Teams wächst stetig. All dies verstärkt, dass das Esports-Ökosystem jedes Jahr mit zweistelligen Wachstumszahlen aufwarten kann. Inzwischen kann der Esports mit breiter Brust behaupten, eine Größe und Relevanz erreicht zu haben, die die ursprüngliche Abhängigkeit von den obigen Stakeholdern aufhebt. Es haben sich eigene Strukturen entwickelt, das Ökosystem ist nachhaltig und innovativ. Kurzum: Die Esports-Industrie braucht all diese traditionellen Sportclubs, Event-Veranstalter und Verbände weniger, als es umgekehrt der Fall ist.
Zudem profitiert der Esports vom Wandel im Medienkonsum, gerade bei einer jungen Zielgruppe im Alter von 16 bis 25 Jahren. Das klassische, lineare Fernsehen spielt für diese überdurchschnittlich häufig gut ausgebildete und digitalaffine Community keine nennenswerte Rolle mehr. Inhalte sind für sie durch das Internet ganz selbstverständlich zu jeder Zeit und an jedem Ort verfügbar. Für Unternehmen ist es damit logischerweise immer attraktiver, sich im Bereich Esports zu engagieren, wenn die Kundschaft von morgen über andere Kanäle nicht mehr zu greifen ist.
Dies führt auch zu Veränderungen des Esports-Systems selbst. Immer mehr Stars aus der Branche erhalten attraktive Werbedeals und sind mittlerweile auch über die Grenzen der Community hinaus bekannt. Streamer und professionelle Gamer haben sich ihre ganz eigene Wertschöpfung auf ihren „Spielwiesen“ YouTube, Twitch, Instagram und TikTok geschaffen, in Zukunft wird ihr Wert noch weiter steigen.
Wie bereits am Beispiel von The International aufgegriffen, sind die Preisgelder im Esports regelrecht explodiert. Ein Trend, der weiterhin anhalten sollte. In Spielen wie League of Legends, Dota 2 und Fortnite finden mittlerweile regelmäßig Turniere mit Preisgeldern im Millionenbereich statt. Dabei sind die Spieltitel so verschieden und facettenreich wie im klassischen Sport – für jeden Fan ist etwas dabei.
Eine Vielzahl von Gaming-Titeln haben aktuell einen besonders großen Einfluss innerhalb des Esports. Wir möchten gerne eine Auswahl dieser vorstellen:
Dem Esports ist es eindeutig gelungen, aus dem Spartendasein auszubrechen. Die zunehmende Präsenz, z.B. in der medialen Berichterstattung und durch Turniere und Events, sorgt für ein immer besseres gesellschaftliches Verständnis der Szene. Organisationen, die bereits seit Jahren mit Teams in verschiedenen Spielen vertreten sind, gehen immer häufiger Kooperationen mit namenhaften Unternehmen und Rechtehaltern ein.
Ein Ende des Booms ist, kurz gesagt, nicht abzusehen. In Zukunft könnte man nicht mehr von Millionenbeträgen, sondern Milliardensummen sprechen, wenn es darum geht, den elektronischen Sport in einen finanziellen Rahmen zu setzen. Unzählige Ligen und Turniere (allein Fortnite brachte es im Jahr 2019 auf 349 größere offizielle Turniere) locken Spieler an, die sich wiederum gegenseitig zu Höchstleistungen anstacheln. Jene Höchstleistungen sind es, die Zuschauer anlocken. Und Zuschauer wiederrum bringen Wertsteigerungen auf wirtschaftlicher Ebene mit sich. Einer anhaltenden Entwicklung und Professionalisierung des Marktes steht Stand heute nichts im Wege.
Wir leben seit Jahren am Zahn der Gaming- und Esports-Welt und haben die konstante Entwicklung und Professionalisierung live verfolgen und mitprägen dürfen. Der Esports befindet sich aktuell (mal wieder oder immer noch) in einer extrem spannenden Phase des Wandels und der Weiterentwicklung. Viele Unternehmen sind in den letzten 1-2 Jahren mit einem eigenen Engagement aktiv geworden. Der Zeitpunkt ist günstig: Die Zielgruppe wird eher größer denn kleiner, ein gewisser Teil wächst dabei regelrecht mit und wird kaufkräftiger und nicht zu guter Letzt verschiebt sich die gesellschaftliche Anerkennung des Esports dabei mehr als je zuvor gen gesellschaftliche Mitte. Wenngleich wir sicher nicht ganz objektiv in der folgenden Einschätzung sind, sagen wir selbstbewusst: Esports ist längst angekommen und das wird auch so bleiben!
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