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Immer mehr Menschen in immer mehr Ländern kommen bereits früh und intensiv in ihrer Jugend mit Video- und Mobilegames in Kontakt. Diese Feststellung ist nicht neu – haben doch seit Beginn der ersten Gameswelle in den 80er Jahren des vergangenen Jahrhunderts eine wachsende Anzahl an Gamern virtuelle Fußballplätze, Kampfarenen und co., betreten. Streamingriese Netflix ehrt die Frühgeschichte des Gaming aktuell mit der brandneuen Serie „High Score“. Lohnenswert für jeden Interessierten, der schon immer mal genau wissen wollte, wie die rasante Entwicklung einer Industrie, die heute größer ist als Hollywood, Fahrt aufgenommen hat.

Es ist daher kaum verwunderlich, dass auch der Esports zunehmend Aufmerksamkeit und Fans gewinnt. Esports ist in der Wahrnehmung der Menschen, z.B. in Deutschland (in Ländern wie Südkorea oder China ohnehin), angekommen. Und das interessanterweise mit jedem Jahr der Marktforschung auch mehr und mehr in der gesellschaftlichen Mitte. Der Durchschnittsgamer in Deutschland ist mit seinen gut 33 Jahren kein verpickelter Stubenhocker mehr – dieses hartnäckige Klischee halten lediglich die Feuilletons der traditionellen Medien noch aufrecht. Neben dem technischen Fortschritt und den belegbaren wirtschaftlichen Wachstumszahlen wird die Wahrnehmung eines „Esports-Boom“ auch von der steigenden Anzahl von immer größeren Turnieren getrieben. Tickets für diese Offline-Events sind oftmals zeitnah ausverkauft und stehen dem klassischen Sport atmosphärisch in Nichts nach. Live-Streams, die die Turniere übertragen, brechen regelmäßig Zuschauerrekorde. Die Spieler selbst sind die Rock- und Sportstars ihrer Zeit, verehrt von den jungen Fans, die ihren Idolen nacheifern.

Esports in aktuellen Zahlen

Dass sich der Esports rasant entwickelt, lässt sich sehr gut mit Zahlen belegen. Bevor wir einen Blick auf die mögliche Zukunft des Esports-Ökosystems werfen, wollen wir ein gemeinsames Verständnis zum Status Quo schaffen.

 

  • Aktuell verfolgen ca. 1,5 Milliarden Menschen weltweit Computerspiele. Das muss nicht zwingend heißen, dass jeder dieser Menschen selbst aktiv spielt. Auch reine Konsumenten, die auf Plattformen wie Twitch Spiele anschauen, zählen dazu. 2021 sollen es, zählt man Smartphone-Gamer hinzu, 2,7 Milliarden Menschen sein
  • Von dieser Gruppe verfolgen 365 Millionen Menschen regelmäßig Esports-Events. 2016 schauten beispielsweise 43 Millionen Menschen das Finale der League of Legends World Championships. 2018 waren es bereits 60 Millionen Zuschauer. Und für 2019 wurde häufig die „Hausnummer“ 200 Millionen kommuniziert. Selbst wenn man den Zahlen ein wenig auf den Grund geht und feststellt, dass von den kolportierten Ziffern ein Großteil aus Asien stammt – die reine Masse ist beeindruckend, das Wachstum rasant.
  • Im bekannten Turnier The International 2019 für das MOBA (kurz für: Multiplayer Online Battle Arena, als Laie kommt man auch gut mit dem Begriff „Strategiespiel“ über die Runden) Dota 2 wurden 30 Millionen US-Dollar Preisgeld ausgeschüttet. Das Besondere: Diese Rekordsumme kam dadurch zu Stande, dass die DOTA-Community einen Ingame-Battlepass erwerben konnte – 25% der Erlöse flossen direkt in das Preisgeld. Dieser Rekord konnte 2020 bereits eingestellt werden, aktuell liegt das Preisgeld bei 34.3 Millionen US-Dollar. Nochmal klargestellt: Einen Großteil des Preisgeldes steuern die Fans/die Community direkt bei – man stelle sich solch ein Szenario in klassischen Sportarten vor…

 

 

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Technischer und kultureller Wandel treiben Esports zusätzlich an

Die beeindruckende Entwicklung der obigen Zahlen verdeutlicht, warum der Esports oft als „Sport der Zukunft“ bezeichnet wird. Experten sehen einen enorm großen Markt, der bis jetzt nur zu einem kleinen Teil besetzt wurde.

Junge Menschen wachsen heute mit anderen technologischen Voraussetzungen und mit einem anderen Selbstverständnis für Medienkonsum auf. Für sie ist es logisch, dass sich sportliche Wettbewerbe über das Internet austragen lassen. Ein Match FIFA, Dota 2, Fortnite oder League of Legends online mit oder gegen Freunde spielen – das was noch eine Generation zurückliegend als Besonderheit zu bezeichnen war, ist heute selbstverständlich geworden.

Viele Unternehmen, traditionelle Sportclubs und Event-Veranstalter haben das Potenzial von Esports längst erkannt und immer öfter entscheiden sich renommierte Brands dafür, sich als Sponsor im Esports zu engagieren. Traditionelle Medien berichten, die Fan-Basis für Spieler und Teams wächst stetig. All dies verstärkt, dass das Esports-Ökosystem jedes Jahr mit zweistelligen Wachstumszahlen aufwarten kann. Inzwischen kann der Esports mit breiter Brust behaupten, eine Größe und Relevanz erreicht zu haben, die die ursprüngliche Abhängigkeit von den obigen Stakeholdern aufhebt. Es haben sich eigene Strukturen entwickelt, das Ökosystem ist nachhaltig und innovativ. Kurzum: Die Esports-Industrie braucht all diese traditionellen Sportclubs, Event-Veranstalter und Verbände weniger, als es umgekehrt der Fall ist.

Zudem profitiert der Esports vom Wandel im Medienkonsum, gerade bei einer jungen Zielgruppe im Alter von 16 bis 25 Jahren. Das klassische, lineare Fernsehen spielt für diese überdurchschnittlich häufig gut ausgebildete und digitalaffine Community keine nennenswerte Rolle mehr. Inhalte sind für sie durch das Internet ganz selbstverständlich zu jeder Zeit und an jedem Ort verfügbar. Für Unternehmen ist es damit logischerweise immer attraktiver, sich im Bereich Esports zu engagieren, wenn die Kundschaft von morgen über andere Kanäle nicht mehr zu greifen ist.

Dies führt auch zu Veränderungen des Esports-Systems selbst. Immer mehr Stars aus der Branche erhalten attraktive Werbedeals und sind mittlerweile auch über die Grenzen der Community hinaus bekannt. Streamer und professionelle Gamer haben sich ihre ganz eigene Wertschöpfung auf ihren „Spielwiesen“ YouTube, Twitch, Instagram und TikTok geschaffen, in Zukunft wird ihr Wert noch weiter steigen.

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Preisgelder und Marketingbudgets gehen durch die Decke

Wie bereits am Beispiel von The International aufgegriffen, sind die Preisgelder im Esports regelrecht explodiert. Ein Trend, der weiterhin anhalten sollte. In Spielen wie League of Legends, Dota 2 und Fortnite finden mittlerweile regelmäßig Turniere mit Preisgeldern im Millionenbereich statt. Dabei sind die Spieltitel so verschieden und facettenreich wie im klassischen Sport – für jeden Fan ist etwas dabei.

Eine Vielzahl von Gaming-Titeln haben aktuell einen besonders großen Einfluss innerhalb des Esports. Wir möchten gerne eine Auswahl dieser vorstellen:

  • League of Legends: Ein Teamspiel, fünf gegen fünf. Virtuelle Fantasiefiguren werden auf einer Art digitalem „Schachbrett“ möglichst sinnvoll nach ihren Stärken eingesetzt und in Kämpfe involviert. In Europa, Nordamerika und insbesondere Asien weit verbreitet und beliebt. Das Esports-Ökosystem ist höchst professionell – die interessierten Teams können in den exklusiven Club der größten globalen Wettbewerbe nur noch per Lizenzgebühr (Franchisingsystem ähnlich dem US-Sport) eintreten.
  • Counter-Strike: Global Offensive: Die aktuelle Version des bereits seit vielen Jahren sehr etablierten und im deutschsprachigen Raum immer wieder kontrovers diskutierten Esports-Klassikers. Der „Taktik-Shooter“ genießt in der Community bis heute große Beliebtheit – die Turniere der besten Spieler ziehen weltweit ein großes Publikum an.
  • Dota 2: Bei diesem Titel, vom Grundprinzip her sehr stark vergleichbar mit League of Legends, handelt es sich um eine langjährige Konstante im Esports. Fünf gegen fünf auf einer vorgegebenen Karte, bei der ausgewählte Heroes gegeneinander antreten. Das Dota 2-Turnier, The International, ist eines der renommiertesten Wettkämpfe der Esports-Szene und erregt wiederholt durch extrem hohe Preisgelder großes Aufsehen.
  • Fortnite: Bei den ganz jungen Gamern aktuell nicht wegzudenken. In der relativ bunten Kulisse des Spiels geht es für die Charaktere darum als letztes zu überleben. Der Einsatz diverser Waffen und Gadgets sorgt für immer wieder neue Reize und spannende Runden aber auch für viel Gesprächsstoff unter Eltern, Lehrern und co. die den Titel kritisch beäugen. Fortnite hat es mit seinen kreativen Siegestänzen und co. dabei mittlerweile in die Popkultur auf Schulhöhe und Fußballplätze geschafft.
  • FIFA: Die bekannteste Sportsimulation der Welt erscheint jedes Jahr im neuen Gewand. Mit FIFA 21 bringt der Publisher EA Sports im Oktober 2020 die neueste Version auf den Markt und wieder werden weltweit zig Millionen Spieler dem virtuellen Rund auf dem grünen Rasen hinterherjagen. Der digitale Content der bekanntesten und beliebtesten FIFA-Esportler und Influencer wird millionenfach geklickt.
  • Valorant: Der Newcomer der Szene! Valorant verbindet Elemente einiger beliebter Titel wie Counter-Strike, Overwatch und co. und schickt sich an das Shooter-Genre neu zu erfinden. Publisher Riot Games hat zudem in der Vergangenheit eindrucksvoll bewiesen, dass man es versteht ganze Esports-Ökosysteme rund um ein gutes Game professionell aufzubauen.
  • Clash Royale: Eines der aktuell bekanntesten und beliebtesten Mobile Games, dass seit der Veröffentlichung 2016 riesige Schritte im Esports gemacht hat. Eine Vielzahl von bekannten Organisationen ist inzwischen in dem Titel vertreten – 2019 konnten die Spieler von Team Liquid die Weltmeisterschaft, die Clash Royale World Finals, für sich entscheiden. Die Sparte der Mobile Games ist in asiatischen Ländern bereits ein ganz eigenständiger Gigant und wird in den nächsten Jahren global noch stärker wachsen und eine immer größere Rolle im Esports-Universum spielen. Ein aufmerksamer Blick auf die Entwicklung ist daher absolut empfehlenswert.
  • Ergänzt werden darf die Aufzählung in jedem Fall um weitere Games wie Rainbow:Six, Overwatch, Apex Legends, Rocket League und co. Und auch der stetige Wandel an Titeln macht ein Stück weit den Reiz des gesamten Ökosystems aus. Esports ist schnell, Veränderungen kommen nicht selten eher in Monaten denn in Jahren daher.

 

 

Fazit: Dem Esports gehört die Gegenwart, wieso nicht auch die Zukunft?

Dem Esports ist es eindeutig gelungen, aus dem Spartendasein auszubrechen. Die zunehmende Präsenz, z.B. in der medialen Berichterstattung und durch Turniere und Events, sorgt für ein immer besseres gesellschaftliches Verständnis der Szene. Organisationen, die bereits seit Jahren mit Teams in verschiedenen Spielen vertreten sind, gehen immer häufiger Kooperationen mit namenhaften Unternehmen und Rechtehaltern ein.

Ein Ende des Booms ist, kurz gesagt, nicht abzusehen. In Zukunft könnte man nicht mehr von Millionenbeträgen, sondern Milliardensummen sprechen, wenn es darum geht, den elektronischen Sport in einen finanziellen Rahmen zu setzen. Unzählige Ligen und Turniere (allein Fortnite brachte es im Jahr 2019 auf 349 größere offizielle Turniere) locken Spieler an, die sich wiederum gegenseitig zu Höchstleistungen anstacheln. Jene Höchstleistungen sind es, die Zuschauer anlocken. Und Zuschauer wiederrum bringen Wertsteigerungen auf wirtschaftlicher Ebene mit sich. Einer anhaltenden Entwicklung und Professionalisierung des Marktes steht Stand heute nichts im Wege.

 

Die STARK-Perspektive

Wir leben seit Jahren am Zahn der Gaming- und Esports-Welt und haben die konstante Entwicklung und Professionalisierung live verfolgen und mitprägen dürfen. Der Esports befindet sich aktuell (mal wieder oder immer noch) in einer extrem spannenden Phase des Wandels und der Weiterentwicklung. Viele Unternehmen sind in den letzten 1-2 Jahren mit einem eigenen Engagement aktiv geworden. Der Zeitpunkt ist günstig: Die Zielgruppe wird eher größer denn kleiner, ein gewisser Teil wächst dabei regelrecht mit und wird kaufkräftiger und nicht zu guter Letzt verschiebt sich die gesellschaftliche Anerkennung des Esports dabei mehr als je zuvor gen gesellschaftliche Mitte. Wenngleich wir sicher nicht ganz objektiv in der folgenden Einschätzung sind, sagen wir selbstbewusst: Esports ist längst angekommen und das wird auch so bleiben!

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